Въведение в ригинга на персонажи – Как да подготвите своите 3D модели за анимация!

By | декември 5, 2021

Дайте на вашия герой здрава основа за живота им. Тази статия обхваща основите на добавянето на платформа към вашия модел. Основната костна структура ви позволява да анимирате 3D изображение.

Започнете с рисуване

Както при всяка 3D стъпка, започнете да планирате оборудването си в 2D. Начертайте скелета върху лист хартия и се опитайте да определите къде да поставите ставите. Погледнете себе си или намерете снимки на скелет в интернет. За всеки герой, особено анимационни герои, скицирайте най-екстремните нагласи, които да следвате по време на анимацията. Това ще ви даде солидна представа за обединеното местоположение. Важно е да знаете, че нагласите често могат да бъдат твърде екстремни във фиксирана рамка, но работят много добре в анимацията.

Добавете костите

Сега въведете вашата 3D програма. Използвайте рисунките като ръководство, за да поставите костите на вашия герой. Тази стъпка изисква известно тестване, за да се намери правилната позиция. Например, ако поставите раменната си става на грешното място, няма да можете да поставите ръката си срещу тялото. Ако е твърде близо до врата, ръката ще изчезне от тялото, докато се върти надолу. Ако го поставите твърде далеч един от друг, ще има празнина между ръката и тялото.

IK или FK?

Има два начина за анимиране на платформа. Да предположим, че искате да развеселите ръката си. При кинематиката напред завъртате костта на горната част на ръката, след това долната кост и след това ръката, за да постигнете определена поза. С обратната кинематика можете да вземете ръката на героите, да я преместите и да следвате цялата ръка.

IK и FK имат своите силни и слаби страни, така че искате да можете да превключвате между тях. IK е страхотно спестяване на време, защото трябва да насърчавате по-малко контрол. Освен това ви позволява да поставите ръката си здраво на масата, докато тялото ви се движи. Един недостатък на IK е, че е трудно да се създаде кръгово движение (като замах с ръка в цикъл на ходене). Всичко, което трябва да направите, е да завъртите раменната си става напред-назад с FK и сте готови, ръката ви се движи в дъга!

След като направите костите и създадете контролите IK и FK, е време да присвоите платформата на вашия 3D модел.

Какво е рисуване с тежести?

Всяка точка от геометрията на вашия 3D модел може да бъде присвоена на една или повече кости. Като рисувате тежестите на точка, можете да определите докъде следват различните кости. Това ви позволява да контролирате остротата на завоя между две или повече кости. За да огънете или завъртите гърба или шията, може да се наложи да нарисувате много плавен градиент, така че една точка да може да бъде последвана от три или четири кости. Когато рисувате тежести за лакътя, искате да имате много остър огъване, така че една точка на сгъване да бъде приписана на деветдесет процента от долната част на ръката и само десет процента на горната.

Създайте изражения на лицето

Това е забавен процес, защото можете да направите малко моделиране отново. Направете няколко рисунки или направете снимки като ориентир за изражението на лицата на вашите герои.

Добавете ключ за форма към вашите герои в 3D. След това сменете лицето, докато не сте доволни от изражението. Сега можете да го превърнете в бъркотия с плъзгач за всяка цел.

Допълнителни мисли

Не ме интересува какво казват хората за такелажа, никога не поставяйте ограничения върху контролите на анимацията! По време на анимацията ще правите неща, които са анатомично невъзможни за вашия герой, така че ъгълът и светлината на камерата да бъдат анатомично правилни в определена ситуация.

Същото е и с автоматизацията на движението: не го използвайте! Хората често поставят неща като автоматизиран ритник с крак или автоматизирано движение на рамото в оборудването си. Този последен пример автоматично повдига рамото ви, когато вдигнете ръката си. В крайна сметка такива неща са болезнени за аниматора, защото е просто ограничение. Някои ще твърдят, че автоматизацията е страхотна, ако можете да я изключите понякога. Искам да кажа, че не си струва усилията за малко производство, вие сте по-бързи и по-точни на ръка.

Category: gpu

Вашият коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван.