4 начина да ускорите времето за работа на анимациите

By | ноември 23, 2021

Едно от най-важните неща във всеки проект е способността да се пести време. Перфекционистите трябва да спестят време, за да подобрят работата си. Мениджърите трябва да разполагат с проекта предварително, за да преглеждат работата отново и отново преди края на периода за управление на промените. Големите студия трябва да бъдат изпреварени.

И така, ето картата. Кой е отговорен за доставянето на анимация навреме? Добре. Лоши новини. Вие. Да, ти, аниматор. Съдбата на човечеството е на вашите рамене, мислете за себе си като за герой на пътешествие, което се нуждае от няколко съвета, за да направите приключението по-приятно и по-кратко.

I. ИМАМ СТРАХОТЕН APM (действия в минута)

За да бъдете по-бързи във всичко, трябва да имате начин да измервате минутните действия. Има два начина да копирате и поставите всичко във виртуалния свят. Придвижете се до менюто РЕДАКТИРАНЕ и изберете КОПИРАНЕ, след това преместете мишката обратно в менюто РЕДАКТИРАНЕ и натиснете ПОСТАВЯНЕ. Едо! Можете да натиснете и задържите клавиша CTRL на клавиатурата си (CMD на Mac) и бързо да натиснете „C“ и след това „V“. Не е ли? Използването на вашата клавиатура може да постигне по-висок APM от навигацията по менюта.

Използвайте преки пътища! Виждал съм някои професионалисти да навигират по менютата, за да свършат нещата, което е неудобно. Вярвате или не, използването само на преки пътища е с 20% по-бързо от другите аниматори. Тогава какво? Е, когато правя проекти на свободна практика, клиентите ме наемат, защото знаят, че го давам предварително, защото въпреки че правим едни и същи неща, като споделяме един и същ процес, аз го правя по-бързо (с помощта на преки пътища).

Персонализирайте преки пътища. Някои софтуери като After Effects не ви позволяват да персонализирате преките пътища, но ако можете, ГОТОВО! Най-добрият профил на клавиатурата е този, който обработва преките пътища, които използвате най-много близо до дясната си ръка. Колкото по-малко трябва да движите дясната си ръка отляво надясно по клавиатурата, толкова по-добре. Ето защо трябва да се опитате да държите всички основни функции затворени, когато „картографирате“ клавиатурата си. Примерите включват CTRL + F, CTRL + G, CTRL + TAB, CTRL + SHIFT + W, SHIFT + 3, ALT + SHIFT + 3 и други. Всички те са близо един до друг.

Помислете за използването на игрална клавиатура, игрална мишка или игрална клавиатура. Това, което препоръчвам най-много, е клавиатурата за игри (като Razer Orbweaver или Logitech G13), защото когато софтуерът не поддържа персонализиране на пряк път, можете да персонализирате клавиатурата си така, че да има всички основни функции една до друга и по-скоро вместо това. Ако натиснете 3 клавиша (като Ctrl + Shift + P), натискате един клавиш на клавиатурата.

Автоматизиране с помощта на макроси. Можете да направите това, ако имате игрална мишка, игрална клавиатура или игрална клавиатура. Макросът е поредица от натискания на клавиши, които могат да бъдат автоматизирани с едно натискане на специален клавиш на вашата клавиатура. Например. В следните заключения

II. ОПТИМИЗИРАТЕ ВАШИЯ ПРОЦЕС НА АНИМАЦИЯ

Оптимизацията означава да се възползвате максимално от ресурсите, налични за вашия проект. Така че най-добрият начин да подходите към процеса на анимация е да се справите с 2-те най-важни неща във всеки проект. Вашият Pipeline и вашите домашни ключови кадри

Оптимизиран тръбопровод. Структурата на папките на всичките ви файлове е от съществено значение за лесното управление на проекти. Имайте отделни папки за вашите звуци, музика, изображения, видео препратки, герои и проектни файлове (toon boom, after effects и т.н.). В нашето студио, ако направим малко графика с движение, ние ги имаме в папка, наречена AFTER EFFECTS, а основният проект в папка, наречена TOON BOOM, а след това анимацията, редактирана в PREMIERE. Така че, ако трябва да направим промяна, ние знаем коя папка да разгледаме и ако имаме нужда от аудио файл, знаем къде точно да го намерим. Тя преподава важността на това във всяко училище по анимация и не само защото изглежда по-чиста и по-красива, а защото работи.

Първо задайте ключови позиции, управлявайте подробностите по-късно. Да, да, искате да изненадате шефа си или приятелите си с това колко изразителни могат да бъдат вашите герои. Най-добре е първо да блокирате важни ключови кадри (повдигнете героя си), начална позиция, средата на действието и след това. И след това добавете допълнителна анимация.

III. ИЗПОЛЗВАЙТЕ УСТРОЙСТВО (Избягвайте ненадеждни)

Използването на оборудване с добро качество е от съществено значение, тъй като необходимостта от смяна на ключови кадри и пози означава, че оборудването не е добро и губи време. Доброто оборудване ви позволява да бъдете по-свободни и креативни, защото можете лесно да промените героя си, процесът на анимация е по-динамичен. Ако не можете да получите добро оборудване, тогава го възложете на външни изпълнители (оставете някой друг да го направи вместо вас) или използвайте оборудването само за да получите ключови позиции, след това забравете за оборудването и управлявайте допълнителната анимация (ръце, опашка, опашка, например). коса) на ръка.

Бърз начин да разберете дали дадена платформа е добра е да разберете обратната кинематика и да я имате в оборудването си. Ако не знаете какво означава обратна кинематика, гледайте това видео: http://vimeo.com/96444901

IV. КАКВО МОЖЕТЕ ДА РЕЦИКЛИРАТЕ

Рециклиране на ключови кадри. Не губете време да заключвате отново героя, когато отношението е много подобно на предварително заключения, можете да копирате и поставяте и рамкирате ключови кадри. Например, ако нанесете нисък удар на боец ​​и след това имате нужда от висок удар, копирайте и поставете позата и я променете. Ще имате правилното завъртане на бедрото, позицията на стъпалото и ще трябва само да промените позицията на юмрука и може би височината на торса. Всичко това е по-бързо, отколкото трябва да го блокирате.

Рециклиране на анимации. Тук имам предвид последователност от ключови кадри. Най-честият пример е намигането. Вместо ръчно да отваряте и затваряте очите на времевата линия, вие копирате и поставяте ключови кадри. Друг пример би бил цикъл на ходене: ако трябва да разхождате героя и да правите нещо с ръцете си, например да давате заповеди на други герои, можете да рециклирате анимацията, но да изтриете и анимирате ключовите кадри на багажника, ръката и главата . тях. Така половината от работата вече е свършена.

Използвайте по-стари анимации като справка. Понякога е идеалното време и кривите на анимацията (за интерполация) ви дават гладкостта, която търсите, но сега, когато работите по друг проект и имате проблеми, не можете да познаете какво сте направили . Тоест предишна анимация може да помогне като справка. Всичко, което трябва да направите, е да проверите броя на кадрите между ключовите кадри, за да получите точното време, и да проверите кривите на анимацията.

Вместо да губите време, опитвайки се да получите същия резултат, можете да спестите време, като проверите предишни проекти, като направите правилни изчисления. Като синхронизирането и интерполацията на ключови кадри в краката на цикъла на Angry Walk, в който всяка стъпка беше толкова енергична, че караше децата да избухнат в смях.

Category: gpu

Вашият коментар

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани с *